Kebenaran gelap di balik The Town of Light

Kebenaran gelap di balik The Town of Light

Gambar 1 dari 22

town_of_light_1

town_of_light_2
town_of_light_3
town_of_light_4
town_of_light_5
town_of_light_6
town_of_light_7
town_of_light_8
town_of_light_9
town_of_light_10
town_of_light_11
town_of_light_12
town_of_light_13
town_of_light_14
town_of_light_15
town_of_light_16
town_of_light_17
town_of_light_18
town_of_light_19
town_of_light_20
town_of_light_21
town_of_light_22

Di kamar mandi yang runtuh di sebuah rumah sakit jiwa, di puncak bukit di pedesaan Italia, saya merasakan perasaan déjà vu yang aneh.

Saya dibawa dalam tur ke bekas Ospedale Psichiatrico di Volterra, sebuah kompleks suaka yang luas yang, pada satu titik, menampung 6.000 narapidana. Itu ditutup pada tahun 1978 setelah reformasi kesehatan mental di Italia. Saya mengatakan 'tur', tetapi kami telah masuk ke bawah pagar kawat ayam dan menyelinap ke dalam gedung yang dipenuhi pecahan kaca. Dengan menggunakan cahaya dari telepon genggam kami, kami menyusuri lorong-lorong bangsal yang rusak, menaiki tangga yang tersumbat oleh pintu yang runtuh, menuju pancuran bersama dan pemandian air panas.

Saya pernah ke sini sebelumnya, di layar monitor dengan pengontrol di tangan saya. Bangunan rumah sakit yang hancur ini menjadi dasar dari Kota Cahaya, sebuah drama psikologis interaktif yang dikembangkan oleh studio Italia LKA. Menetapkan permainan orang pertama di rumah sakit jiwa yang hancur mungkin terdengar seperti resep untuk horor bertahan hidup, tetapi proyek LKA sangat didasarkan pada kenyataan. Kota Cahaya adalah tiruan terperinci dari Ospedale Psichiatrico di Volterra seperti yang ada sekarang, sebuah simulacrum digital, dari arsitektur yang terkelupas dari paviliun Charcot institusi, hingga grafiti yang dikumpulkan dari generasi ke generasi.

Di dalam kota Cahaya, pemain menelusuri kisah Renée – seorang wanita berusia 16 tahun yang menguntit sisa-sisa suaka Volterra, memasuki ingatan tentang penahanannya selama tahun 1930-an. Dia adalah bagian dari hantu, bagian dari penjelajah kota, mengikuti rute antara kenangan kebrutalan institusional. Meskipun lingkungan permainan telah diangkat dari kehidupan nyata, Luca Dalcò dari LKA memberi tahu saya bahwa Renée adalah gabungan, dari ratusan jam penelitian tentang kehidupan pasien dari Ospedale Psichiatrico di Volterra.

the_town_of_light_game_1

(Atas: Suaka Volterra versi Kota Cahaya)

“Saya membaca banyak profil psikiatris,” kata Dalcò. “Bacalah banyak buku. Dibicarakan dengan saksi. Saya memutuskan pertanyaan etisnya adalah: haruskah saya membuat ulang sejarah seseorang, atau haruskah saya membuat sesuatu yang sama sekali baru. Jika saya membuat sesuatu yang benar-benar baru, itu harus cukup nyata; jika tidak, keseluruhan ide permainan tidak masuk akal.”[galeri:5]

Lihat terkait Arsitek yang mengajarkan AI untuk mencetak kota Di dalam dan munculnya game pendek Dari Jiwa Gelap hingga Taman Manifold: Bagaimana game menceritakan kisah melalui arsitektur

Jadi apa ide permainannya? Meskipun memiliki hamburan teka-teki objek, Kota Cahaya hampir tidak dapat digolongkan sebagai hiburan interaktif. Kisah Renée tragis, semakin meresahkan karena landasannya dalam kehidupan mantan narapidana – banyak di antaranya sekarang terbaring di kuburan rumah sakit jiwa, hanya ditandai dengan jumlah pasien. “Orang-orang yang bekerja di rumah sakit saat itu tidak memiliki alat untuk merawat orang,” Dr. Paolo Di Piazza, seorang psikiater di ASL Tuscany, memberi tahu saya. “Mereka mencoba ergoterapi – membuat orang bekerja – sebagai cara untuk mengobati mereka. Selain itu, mereka tidak memiliki banyak cara untuk membantu. Saat itu pasien bahkan tidak memiliki nama banyak waktu, atau tidak memiliki harta benda. Ketika mereka memasuki rumah sakit jiwa, semuanya dirahasiakan dari mereka.”

Dalcò memberi tahu saya bahwa proyeknya dimaksudkan sebagai permainan, bukan film dokumenter, tetapi tidak dapat disangkal ada upaya untuk mendokumentasikan sejarah suaka Volterra melalui Renée dan pengalamannya. Dengan beban kehidupan nyata di punggungnya, bisakah Kota Cahaya menemukan kakinya?

Game dokumenter

“Jika Anda berbicara tentang film, itu bisa menjadi komedi, itu bisa menjadi drama,” kata Dalc. "Ketika Anda berbicara tentang kata 'permainan', itu secara otomatis membatasi diri." Memang, hubungan antara permainan, kesenangan, dan permainan adalah hal yang sulit untuk dinegosiasikan jika Anda ingin menceritakan kisah yang mencakup pelecehan seksual di tangan institusi kehidupan nyata.

"Ketika Anda berbicara tentang kata 'permainan', itu secara otomatis membatasi diri"

Apa yang saya mainkan Kota Cahaya ambisius, tapi cacat. Lingkungannya sangat detail tetapi lembam. Ada sedikit untuk berinteraksi dengan jauh dari jalur pengembang, berjalan di antara adegan-adegan animasi yang, sementara mengerikan, membelok sangat dekat dengan "permainan suaka horor" yang ingin dihindari oleh pengembangnya.

kursi roda

Fakta bahwa dunia Renée adalah replika realitas juga menjadi masalah dalam hal desain level. Sementara game eksplorasi yang sebanding, seperti Dear Ester atau Pergi ke rumah, dapat menenun narasi melalui ruang yang khusus dibuat untuk menceritakan sebuah kisah, arsitektur kehidupan nyata suaka Volterra tidak dibuat untuk tujuan pemain, dan karena itu dapat terasa tanpa arah; terutama dibandingkan dengan jalur yang ditentukan pengembang.

Dalcò memiliki latar belakang teater, dan Kota Cahaya dapat dilihat sebagai semacam permainan khusus situs, tetapi ada kalanya saat bermain ketika saya berharap LKA telah meninggalkan kepura-puraan tujuan dan mengambil pendekatan yang lebih longgar untuk eksplorasi, mengubah ruang virtual ini menjadi situs arkeologi, penuh dengan dokumen dan catatan dari Ospedale Psichiatrico di Volterra yang asli.

[galeri:7]

“Ada dua batu di wilayah itu: alabaster dan yang gila,” Angelo Lippi memberi tahu saya, merujuk pada reputasi kembar Volterra untuk menambang batu alabaster, dan untuk menampung orang yang sakit jiwa. Lippi bekerja sebagai pekerja sosial di rumah sakit jiwa di tahun-tahun terakhirnya, sampai UU 180 (dikenal sebagai Hukum Basaglia setelah pendukung utamanya, psikiater Franco Basaglia) mereformasi sistem psikiatri Italia. Dia berbicara tentang kesulitan yang dihadapi sebuah kota setelah institusi itu ditutup, tentang bagaimana kota itu menerima sejarahnya sendiri. Ini adalah sejarah yang menarik dan kelam, dan itu Kota Cahaya – terlepas dari kekasaran pelaksanaannya – didedikasikan untuk menjaga.

Niat ini membuat Kota Cahaya jauh lebih menarik daripada mayoritas penembak dan petarung pemotong kue. Meskipun tidak cukup puas dengan keseimbangan antara desain game dan pembuatan dokumenter, ini adalah karya yang serius yang ingin menjawab pertanyaan serius tentang sikap historis Italia terhadap kesehatan mental.

the_town_of_light_game_2

Secara umum, ini adalah catatan sebuah bangunan. Reruntuhan sebenarnya dari Ospedale Psichiatrico di Volterra mungkin sebagian besar ditinggalkan, terjebak dalam limbo pembangunan dan ditutup dari pengunjung, tetapi tiruan virtual ini terbuka untuk semua. Ini menimbulkan pertanyaan menarik tentang bagaimana game dapat digunakan untuk mendokumentasikan ruang nyata yang tidak dapat diakses, atau untuk dijadikan sebagai catatan sejarah pribadi dan nasional. “Agar tidak mengulangi kesalahan, kita harus mengingat kisah-kisah ini,” kata Di Piazza, ketika saya bertanya kepadanya apa yang dia inginkan terjadi pada reruntuhan rumah sakit jiwa.

“Menurut saya bangunan ini harus menjadi sesuatu yang lain, tidak ditinggalkan, tetapi menjadi museum atau institusi budaya. Ini adalah cara untuk menghormati manusia yang ada di sini – untuk tidak membiarkannya ditinggalkan.”

Dengan bantuan studio game Italia, bangunan Ospedale Psichiatrico di Volterra memang menjadi “sesuatu yang lain”.

[galeri:16]

The Town of Light saat ini tersedia untuk PC, dan akan dirilis di PS4 dan Xbox One sekitar Q2/2017.

Tulisan Terbaru

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found